
「審判ってどうやってやるの?」
「点数のつけ方がわからない」
この記事では、卓球の点数ルールから審判のやり方まで、初心者にもわかりやすく解説します。
目次
卓球の基本的な点数ルール
現在の卓球は11点先取制が採用されています。先に11点を獲得した選手が1ゲームを取得する仕組みです。
ただし10対10の同点状態になった場合、これを「デュース」と呼びます。デュースになると、どちらかが2点差をつけるまでゲームは継続されるのです。11対10では決着がつかず、12対10や13対11のように、2点差がつくまで続きます。
点数の数え方と得点になるケース
点数が入るパターンを正確に理解することは、卓球を楽しむうえで欠かせません。ここでは得点になるケースと、得点にならないケースを詳しく見ていきましょう。
得点になるパターン
得点が入る主なパターンは以下の通りです。
- 台で2バウンド以上
- 台に入らなかった
- サーブがネットにかかり、相手の台に入らなかった
- ラケットを持っていない手でボールに触れた
- ラリー中にラケットを手から離した
- ラリー中に台を動かした
まず最も基本的なのが相手のミスによる得点です。相手が打ったボールがネットにかかってしまった場合、台の外にアウトした場合、自分のコートで2回バウンドしてしまった場合などが該当します。これらは相手が返球に失敗したと判断され、自分の得点となるのです。
次にエッジボールとネットインも有効な得点です。エッジとは台の角にボールが当たってバウンドすること。これは正規のプレーとして認められ、相手が返せなければ得点になります。
また、ラリー中にボールがネットに触れても相手のコートに入れば、そのまま有効なプレーとして続行され、相手が返球できなければ得点です。
さらに、相手の反則による得点もあります。フリーハンドタッチ、つまりラケットを持っていない方の手で台を触ってしまった場合は失点です。
また、ラケット投げをしてボールを打った場合も、たとえ返球できていても無効となり、相手の得点になります。
その他、服にボールが当たった場合や、台を動かしてしまった場合なども反則として相手に得点が入ります。このように、技術的なミス以外にもルール違反によって得点が入るケースは多岐にわたるのです。
点数にならないケース(レット)
得点にならず、やり直しになるケースを「レット」と呼びます。
最も一般的なレットはサーブレットです。サーブの際にボールがネットに触れて、それでも相手のコートに入った場合、そのサーブはやり直しとなります。
何回ネットに当たってもやり直しができ、回数制限はありません。ただし、ネットに当たってアウトになった場合はサーブミスとして相手の得点になります。
また、ラリー中に外部からの妨害があった場合もレットです。例えば隣のコートからボールが転がってきた、観客が大きな音を立てたなど、プレーに影響を与える事象が起きた際は審判の判断でレットが宣言されます。
レットには回数制限がないため、何度でもやり直すことが可能です。公平な試合を保つための重要なルールと言えるでしょう。
エッジとサイドの違い
初心者が混同しやすいのが「エッジ」と「サイド」の違いです。
エッジは台の上面の角にボールが当たること。台の表面に触れているため、これは有効なボールとして扱われます。相手が返球できなければ得点になるのです。
エッジで得点した際は、運の要素が強いため、軽く手を挙げて謝るのがマナーとされています。
一方、サイドは台の側面にボールが当たることです。台の表面に触れていないため無効となり、打った側が失点します。
エッジかサイドかの見分け方
見分け方としては、ボールが台に当たった際の音や跳ね方に注目しましょう。エッジは上方向にバウンドし、サイドは下方向にバウンドします。
同時に二度以上打球した場合
ラケットでボールを同時に二度打ってしまった場合は、その打球が相手コートに入ったとしても無効となり失点です。
ただし「全くの同時」であれば認められることもあるため、審判の判断が重要になります。明らかに二度打ちと判断される場合は反則として扱われるのです。
ゲーム・セット・マッチの仕組み
卓球の試合は「ゲーム」という単位で進行します。1ゲームは11点ですが、試合全体では複数のゲームを行い、先に規定数のゲームを取った方が勝利となるのです。
ゲーム数による試合形式の違い
試合形式には主に3つのパターンがあります。
3ゲームマッチ(2ゲーム先取)は、最も短い形式です。先に2ゲームを獲得した方が勝利となります。初心者の大会や予選ラウンドなどで採用されることが多く、1試合あたりの時間が短いのが特徴です。
5ゲームマッチ(3ゲーム先取)は、一般的な大会で最もよく使われる形式。3ゲームを先取した時点で試合終了となるため、最短で3ゲーム、最長で5ゲームまで行われます。
7ゲームマッチ(4ゲーム先取)は、オリンピックや世界選手権などの国際大会で採用される形式です。より多くのゲームを戦うことで、その日のコンディションや運の要素を減らし、真の実力者を決定できます。
国際大会と国内大会のルールの違い
国際大会では基本的にシングルスは7ゲームマッチが採用されます。より高いレベルの戦いにふさわしい、長期戦の形式です。
団体戦には特殊なルールがあります。一般的にはシングルス4試合とダブルス1試合の計5試合で構成され、先に3試合を獲得したチームが勝利です。
ただし、最初の2試合でシングルスに出場した選手は、3試合目のダブルスに出場できないというルールがあります。
ダブルスでは基本的な得点システムはシングルスと同じですが、交互に打たなければならないという制約があります。サーブ権も2本ずつ交代ですが、レシーブする側も交互に入れ替わるため、より複雑な戦略が求められるのです。
チェンジエンドのタイミング
チェンジエンドとは、コートを交換することを指します。
基本的には各ゲーム終了時にチェンジエンドを行います。1ゲームが終わるたびに、選手は反対側のコートに移動します。これは照明や風などの環境要因を公平にするための措置です。
特別なのは最終ゲームです。最終ゲームでは、どちらか一方が5点に到達した時点でチェンジエンドを行います。最終ゲームだけは途中でコートを入れ替えることで、より公平性を保っています。
また、各ゲーム間には1分間の休憩時間が設けられます。この時間を利用して、選手は水分補給をしたり、コーチからアドバイスを受けたりできます。
タオルの使用については特別なルールがあります。点数の合計が6の倍数になったとき、つまり両者の得点を足して6点、12点、18点などになったときと、最終ゲームのチェンジエンド時にのみ短時間のタオル使用が認められています。
サーブ権と点数の関係
サーブ権の移動は点数とは無関係です。勝っていても負けていても、2本打ったら交代というシンプルなルール。
通常時は2本ずつサーブを打ち、その後相手に交代します。自分が2連続で得点しても、相手が2連続で得点しても、2本打ったら必ず交代です。
ただし、デュース時(10-10以降)は1本交代に変更されます。これはサーブ側が有利になりすぎることを防ぐための措置。2点差がつくまで、サーブ権は1本ずつ交互に移っていきます。
最初のサーブ権は、じゃんけんまたはコイントスで決定します。国内の大会ではじゃんけんが一般的ですが、国際大会ではコイントスで決めることが多いようです。勝った方がサーブ権を選ぶか、コート(エンド)を選ぶかを決められます。
審判のコールのやり方
審判として試合を進行する際、正しいコールを知っておくことは必須です。ここでは基本的なコール方法を解説します。
点数カウントの英語読み
卓球の点数は基本的に英語で読み上げます。0から11まで、以降も通常の英語表記です。
特に注意が必要なのは0は「ラブ」と読む点。「ゼロ」でも通じることはありますが、正式にはラブです。
1はワン、2はツー、3はスリー、4はフォー、5はファイブ、6はシックス、7はセブン、8はエイト、9はナイン、10はテン、11はイレブンと続きます。12以降もトゥエルブ、サーティーンと通常の英語で呼びます。
正しいコールの順番
点数を読み上げる際は、必ずサーバー側の点数を先にコールします。これは国際的に統一されたルールです。
例えば、Aさんがサーバーで3点、Bさんがレシーバーで5点の場合、「スリー・ファイブ」とコールします。次にBさんがサーバーになったら、今度はBさんの点数から先に読むため「ファイブ・スリー」となるのです。
同点の場合は「オール」を使います。3対3なら「スリー・オール」、7対7なら「セブン・オール」です。
10対10のデュースの場合は、「テン・オール」または「デュース」とコールします。なお、デュースとは10対10となった場合、2点差がつくまで交互にサーブしながら試合を続けるルールです。
デュースかテンオールかはどちらも正式に認められており、わかりやすい方を選んで構いません。
ただし「デュース」の方が明確に状況が伝わるため、一般的な大会では「デュース」を使うことが多いようです。
スコアボードの見方
スコアボードにはデジタル表示と手動表示の2種類があります。
デジタル表示は電光掲示板で自動的に点数が更新されるタイプ。一目で現在の点数とゲームカウントがわかるため、観客にとって親切な仕組みです。
手動表示は審判が手に持つカードタイプのスコアボードです。数字が書かれた板を回転させて点数を表示します。小規模な大会では手動表示が一般的でしょう。
ゲームカウントは別途表示されます。現在何ゲーム目で、それぞれ何ゲーム取得しているかを示すものです。
たとえば「2-1」という表示なら、一方が2ゲーム、もう一方が1ゲームを獲得している状態を意味します。
初心者がやりがちなミス3選
試合や審判を始めたばかりの頃は、誰でもミスをするものです。ここでは特に多いミスを3つ紹介します。
コールミス
最も多いのが点数の読み間違えです。特にサーブ権が交代したときに、どちらの点数を先に読むべきか混乱してしまうケースが頻発します。「サーバー側を先に読む」という原則を常に意識しましょう。
また、デュース後のカウントで混乱することも。11対11、12対12と続いていく中で、どちらが何点か分からなくなってしまうのです。慌てずに落ち着いて、現在の正確な点数を確認してからコールすることが大切です。
サーブのレットを見逃す
サーブがネットに触れて相手コートに入った場合、レットとしてやり直しになります。しかし、初心者はこれを見逃してそのまま試合を続けてしまうことがあるのです。
ネットタッチの音は小さく、見逃しやすいもの。審判をする際は、サーブの瞬間は特に集中して、ネットに触れていないか注意深く見守る必要があります。わからない場合は選手に確認するか、やり直しを宣言する勇気も必要です。
サーブ権がどちらにあるか忘れる
ラリーに夢中になっていると、次にどちらがサーブをするのか忘れてしまうことがあります。特にデュース後は1本交代になるため、余計に混乱しやすいのです。
対策としておすすめなのが、点数の合計が偶数であればサーブ権は交代されるタイミングと覚えておくことです。奇数であれば、どちらかがもう一本サーブを打たなければいけません。
全く分からなくなった場合は、点数の合計を数えて0,4,8,12,16,20ならそのゲームの最初にサーブをした選手がサーブ権を持つタイミングです。反対に、2,6,10,14,18ならもう片方の選手がサーブ権を持ちます。
知っておくべき特殊なルール
基本ルールに加えて、特殊な状況で適用されるルールも存在します。これらを知っておくと、より深く卓球を理解できるでしょう。
団体戦での特別ルール
団体戦では通常と異なるルールが適用されることがあります。
ABC-XYZ方式という対戦形式も特徴的です。
これはチームAの選手A、B、CとチームBの選手X、Y、Zが、A対X、B対Y、C対Z、A対Y、B対Xという順番で対戦する方式。戦略的にどの選手をどの位置に配置するかが重要になります。
促進ルール(タイムリミット制)
長時間の試合を防ぐための促進ルールがあります。
1ゲームが10分経過した時点で、かつ両者の合計得点が18点未満の場合、このルールが発動します。促進ルールが適用されると、レシーバー(サーブを受ける側)が13本返球した時点で自動的にレシーバー側に得点が入ります。
サーブ権は1本交代に変更され、より早いペースで試合が進行します。この仕組みにより、守備的な戦術で時間を稼ぐことができなくなり、積極的な攻撃が促されるのです。
ただし、両者の得点合計が18点以上であれば、すでに試合が白熱していると判断され、促進ルールは適用されません。
タイムアウトの取り方
各選手には1試合に1回、1分以内のタイムアウトを取る権利があります。
タイムアウトを要求する際は、両手でアルファベットの「T」の字を作るジェスチャーを審判に見せます。審判がこれを認めると、1分間の休憩時間が与えられるのです。
この時間中、選手はベンチに戻り、コーチと相談することが可能。戦略を練り直したり、気持ちを落ち着かせたりする貴重な時間となります。
タイムアウトは戦略的に使用することで、試合の流れを変えるきっかけになることもあるのです。
ラブゲームのマナー
10対0になった時点で、リードしている選手が意図的にミスをして1点を相手に与えるという文化です。
ただし、これはあくまで「暗黙の」マナーであり、公式ルールではありません。重要な試合や、真剣勝負を望む相手に対しては、このマナーを適用しないケースもあります。状況や相手の雰囲気を読んで判断することが求められるでしょう。
21点制から11点制への変更の影響
2000年のシドニー五輪後、2001年に大きなルール変更が行われました。
最大の変更点は、1ゲームが21点制から11点制になったこと。試合時間が大幅に短縮され、1試合あたりの所要時間がほぼ半分になりました。
これにより、テレビ放送の時間枠に収まりやすくなり、観客も集中力を保ったまま最後まで観戦できるようになったのです。
さらに重要なのは、逆転可能性の向上です。21点制では大きく引き離されると挽回が困難でしたが、11点制では数点差なら十分に逆転可能。これにより、最後まで目が離せない緊張感のある試合が増えました。
卓球観戦をこれまでの倍楽しむコツ
ルールを理解したら、次は観戦を楽しむ段階です。ここでは観戦をより楽しむためのポイントを紹介します。
選手の戦型を知る
卓球には大きく分けて、攻撃型、守備型、オールラウンド型などの戦型があります。
攻撃型の選手は積極的にスマッシュやドライブを打ち込み、得点を狙います。守備型の選手はカットやブロックで相手のミスを誘い、粘り強く戦うスタイルです。オールラウンド型は状況に応じて攻守を使い分ける万能タイプ。
試合前に選手の戦型を調べておくと、「この選手はこういう展開に持ち込みたいんだな」と戦略が見えてきます。
予想通りの展開になれば「やはり!」と納得でき、予想外の展開になれば「この作戦できたか!」と驚けるのです。
また、ペンホルダーかシェークハンドか、フォア主体かバック主体かなど、細かい特徴も観察すると面白さが増します。
ながら見をやめる
卓球は展開が非常に速いスポーツです。1球1球が勝敗を分ける重要なポイントとなるため、集中して観戦することが大切。
スマホを見ながら、会話をしながらではなく、試合に集中することで、選手の細かい技術や戦術の変化に気づけます。
特にサーブの回転、レシーブの駆け引き、ラリー中のコース取りなど、注目すべきポイントは無数にあるのです。
デュースの緊張感、マッチポイントでのプレッシャー、これらは集中して見ているからこそ感じられるもの。ながら見をやめて真剣に観戦すれば、卓球の奥深さと面白さを存分に味わえるでしょう。
まとめ
卓球の点数ルールは、基本を押さえれば決して難しくありません。11点制の基本、先取で2点差以上が必要なこと、これを理解するだけで試合の大枠は把握できます。
デュースとサーブ交代の理解も重要です。10対10からは2点差がつくまで継続し、サーブは1本交代になる。このルールを知っていれば、緊迫した展開も楽しめるでしょう。
これらの知識は、自分がプレーする際にも、試合を観戦する際にも役立ちます。
ルールを正しく理解することで、卓球というスポーツの戦略性と面白さを何倍も深く味わえるはずです。ぜひこの記事を参考に、卓球を存分に楽しんでください。
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